Návod na editor map – 3.díl

Dnes se podíváme především na jeden z druhů prefabů. Co jsou to vlastně prefaby? Stručně řečeno, hotové kousky připravené k použití. Mezi prefaby najdeme všechny typy křižovatek, dálničních sjezdů, čerpací stanice, servisy, firmy a mnoho dalšího. Ale protože musíme věci probrat postupně, budeme se nejdřív zabývat prefaby komunikací, a dnes speciálně křižovatkami.

Umístění prefabu do mapy

Práci s prefaby vyvoláme klávesou 2, takže pokud chceme postavit nový prefabrikát, stiskneme za sebou

2 E

Staly se dvě věci – jednak máme ke kurzoru myši přilepený nějaký prefabrikát a pak nám taky  vyskočilo okno základními vlastnostmi prefabrikátu.

Důležitý je pro začátek Prefab model – ten samozřejmě určuje, co chceme postavit. Projeďte si nabídku, abyste tak zhruba měli představu. Věci, které začínají na cross/ jsou různé typy křižovatek a ty nás teď budou zajímat. Abysme sjednotili postup, tak až se vynadíváte, zvlote z nabídky model cross_temp/fr/fr_r1_x_r1_narrow_tmpl.pmd
Pokud ho náhodou nevidíte, přepněte Category na all.

Z dalších položek je důležitý především Origin. Právě tady a jen tady nastavíte, kde prefab začíná, čili který z uzlů bude červený! Jakmile prefabrikát položíte do mapy, už to nepůjde změnit a když zjistíte, že jste udělali chybu, nezbývá než prefab vymazat a postavit znova. Z minulého dílu víte, co s čím lze spojit a stejné pravidlo platí pro spojování silnic s prefaby. Je tedy nutné, zvlášť při stavbě městské sítě, dobře plánovat, kde bude mít který prefab červený uzel.
Schválně si zkuste změnit položku Origin a uvidíte, že k myši se přichytí jiný konec křižovatky – právě tam bude červený uzel, až křižovatku umístíme. Teď si jej dáme na nejužší konec křižovatky, čili na Node 0.

Okýnko při tvorbě prefabu. Je potřeba se zaměřit na origin, ten už později nezměníme.

Prefab umístíme do mapy. Teď ale musíme s křižovatkou spojit silnice. Není to jen tak, už asi chápete, že ne každou silnici můžeme spojit s křižovatkou. Například na tuto křižovatku patří právě jen klasická okreska (ta z minulého dílu)

Na obrázku jsem pro jistotu silnice ještě nespojil s prefabem, to uděláte klasicky přitažením uzlů na sebe, chtěl jsem ještě jednou pro jistotu poukázat na záludnosti barev uzlů. Po spojení to tedy bude vypadat takhle:

Vidíme, že nám to zatím na sebe úplně nenavazuje. Samozřejmě záleží jak byla křižovatka nastavena, ale to se dá velmi rychle upravit. Další problém je, že se nám nevytvořil terén kolem křižovatky! Tyhle věci, nastavíme ve vlastnostech prefabu. Stiskněte klávesu P a klikněte na červený uzel křižovatky.

Aha, ony jsou tam tři! Který z nich to je? Editor rozlišuje o jaký typ nodu se jedná. Když se jedná o prefab je node ve tvaru červeného čtverečku, silnice je pak červené kolečko. Červený čtvereček je tak node který hledáme.

Vlastnosti prefabrikátu

Okno vlastností vypadá takto:

Vlastnosti prefabu

Prefab model jsme si už vysvětlili. Ale od té doby, co máme prefab umístěn do mapy, už nemůžeme jen tak změnit jeho vzhled. Můžeme zvolit pouze kompatibilní model, to znamená model, který má stejný počet uzlů a na všech koncích stejný počet jízdních pruhů.

Look mění texturu na křižovatce.

S Variant je to trochu složitější. Slouží ke změně přechodu z křižovatky na terén, (stejně jako u silnice edge). Aby to však nebylo tak jednoduché, toto vysouvací menu funguje pouze u křižovatek vyrobených nejpozději v DLC France. U novějších se používá pro každou stranu Corner (viz níže.)

Následně je select box Semaphores, který přidává možnost přidat semafory (pokud to daný prefab umožňuje)

Přichází skupina zaškrtávadel, z nichž některé už známe ze stavby silnic. Krom těch co už známe je tu pro nás ještě jeden poměrně zajímavý

Novinkou pro nás zde je pravá horní část obsahující Additional Parts, v té můžeme přidat například čáry na silnici (Stop čára) apod.

 

No a dostáváme se k tomu, proč jsme vlastně otevírali vlastnosti prefabu. Vidíte čtyři skupiny pojmenované Node 0 až Node 3, u každé stejné volby. Tady si můžeme nastavit okolní terén křižovatky!

Jsou to vlastně všechno volby, které známe z druhého dílu, ze stavby silnic. Terrain určuje texturu terénu, Size jeho šířku, Profile typ trénu, Coef. násobitel terénu, Veget. typ vegetace (stromy a stromečky), Scale jejich velikost a posuvníky Detail Veg. pro změnu vykreslování trávy.

Tak schválně, zkuste si v Node 0 nastavit Size na 6. Vidíme, že je to tak akorát šířka terénu, aby nám v jednom rohu vyplnila díru mezi připojenými silnicemi. Pro lepší představu, jak to funguje, jsem  obrázku nastavil pro Node 0 právě Size na 6 a pro Node 1 Size na 3. Zkuste si různé hodnoty.

Zdánlivě nový pro nás může být Corner, jenže to je vlastně starý známý Edge z properties silnice, tedy přechod mezi silnicí a terénem. Funguje však až od DLC Itálie, do té doby se musíme spokojit pouze s menu Variant v horní části.

V tuto chvíli zajímavý pro nás může být checkbox v dolní části Propagate Changes. Ten nám umožňuje měnit hromadně hodnoty pro všechny edge najednou. Když tedy změníme např Terrain na jedné straně, rovnou se nám to propíše do všech.

Možná jste si všimli, že jsem v minulém díle u stavby silnic vynechal v okně vlastností spodní tlačítka „Set as Defaults“, „Use as Defaults“, „Remove Signs“ apod. a teď je v okně vlastností prefabu vidíte taky. Jenže pořád ještě nepřišel čas si je vysvětlit, jejich obrovskou sílu budu demonstrovat v příštím díle.

 

Pohybování s prefabrikátem

S prefabem pochopitelně můžete dodatečně hýbat, je jedno, jestli je položen samostatně nebo již spojen se silnicemi. Stejně jako u silnic je nutné aktivovat Move Item (klávesa M).

Můžete i nastavovat jeho výšku všemi třemi způsoby, které jsme si ukázali u silnic v minulém díle. Jestliže to nutně potřebujete, můžete i s připojeným prefabem rotovat:

Stiskněte klávesu R (aby se nám v horní části editoru, v položce Edit Mode přepla ikonka na Rotate Y), popadněte červený uzel křižovatky myší a posunujte.

Prefab také můžete klasicky mazat.

Ještě taková rada – zkoušejte, experimentujte a na každou změnu se hned podívejte v režimu volné kamery.

Komentáře a případné dotazy k dnešnímu dílu uvítám!

Leave a Reply

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

You may use these HTML tags and attributes:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>