Návod na editor map – 4. díl

Po prvních třech dílech zvládneme udělat silnice a krajinu kolem nich, dokážeme umisťovat křižovatky a dělat velkou silniční síť. Auta nám po nich jezdí a i my se můžeme po krajině projíždět.

Ale přecijen by to chtělo tu krajinu něčím vylepšit. Co takhle nějaká vesnice, nějaké ploty, elektrické vedení atd. Dnes se s těmito věcmi naučíme pracovat a ukážu vám jednu silnou zbraň která ulehčí spoustu práce.

Modely

Model vytvoříme stejně jako předtím silnici a křižovatku, jen tentokrát s číslem 4

Model – Seznam všech dostupných modelů. Je jich nepřeberné množství a to už je docela problém že? Stejně tak u prefabu asi nebylo lehké najít ten který jste zrovna potřebovali. Všimli jste si už ikonky lupy vedle vysouvacího menu? Zkuste na ni kliknout!

Content browser

Otevřelo se nám nové okno přes celou obrazovku. Jedná se o takový přehled všech assetů které ve hře najdeme s možností všelijakého filtrování a kategorizování.

Hlavní část okna pojmenovaná Assets je zobrazení assetů na základě toho co máte zrovna zaškrtnuté.

Vlevo nahoře u menu Type. Zde si vyberete, co chcete zobrazit – známe už Road, Prefab a nově Model. Ten doporučuji vybrat, aby hlavní okno ukazovalo pouze modely.

Pod zobrazením assetů máme asi to nejdůležitější – Search. Jakmile to něj začneme něco psát, v okně Assets se nám začne okamžitě filtrovat to co hledáme. Pro začátek si tedy zkusme najít nějaký dům, napište tedy do hledání „house“. Najděte si jaký se vám líbí. A jak ho dostat z Content browseru do editoru? Jsou dvě možnosti

  • Buď kliknout na dům který chcete a přepnout se do okýnka které vyskočí pokaždé když něco vytváříte a kliknout na šipečku vedle lupy.
  • A nebo prostě na domek dvakrát klikněte a zavřete content browser a budete ho mít vybraný
Občas je potřeba trochu představivosti k nalezení některých věcí, Spousta domků se např. nalézá pod pojmenováním village close a jako house je nenajdeme

Teď stačí kliknout někam do editoru a domek se umístí.

Zpět k modelům

Můžeme s nimi dělat to co známe z prefabů – posouvat (M), rotovat (R), mazat (D) a měnit výšku (H).

U výšky se trochu pozastavíme, editor totiž nabízí vychytávku která vám jednoduše domek dá do výšky podle toho, jaký máte pod domkem terén. Stačí označit node domku a stisknout F6. Jinak řečeno když bude dům „létat“ nad zemí, tímto ho doslova uzemníte. Editor nabízí také možnost daný model narotovat podle terénu. Je na to zkratka Shift + Alt + F6. U domku to asi člověk moc nevyužije, u zaparkovaného auta už ano.

Left – F6, Right – Shift + Alt + F6

U modelů je také důležité zmínit ještě jednu věc. Každý model je samozřejmě jinak náročný a rozhodně nechcete mít u domku kilometr od silnice detailně vymodelovaný komín a anténu. Proto se obvykle vyrábí různé far varianty domů Dejte si proto pozor jak náročný model kam umisťujete. Obvykle modely co jsou méně detailní mají v názvu „mid“ nebo „far“. Občas to ani tak nepoznáte a je potřeba zapnout debugovací tooly nebo to prostě zkusit poznat od oka.

Zabrousíme ještě do Properties modelu (P)

Model, Look a Variant známe, veskrze to dělá to co u silnic a prefabů, můžou tam být různé varianty a vzhledy modelů.

Zajímavější je LOD. Pokud jste použili nějaký detailní domek, může se zde nacházet možnost vybrat si LOD. Třeba 50m nebo 200m apod. Slouží to k tomu že jsou to různé varianty modelu které nejsou tak detailní. 50m LOD tedy dáte když máte model od vzdálenosti cca. 50m. Některé modely mají Dynamic, ty se pak umí přepínat sami automaticky během hraní.

Color Variant pak dává u některých modelů na výběr různé barevné kombinace.

Scale umožňuje zvětšit nebo zmenšit model po jedné ze tří os. Pochopitelně zvětšení modelu znamená určitou ztrátu kvality. Je dobré toto používat například při tvorbě skalek, které jsou taky modely a defaultní velikost skalek ne vždy pasuje na to co zrovna potřebujeme.

Jinak modelů je nepřeberné množství ať už to jsou budovy, jednotlivé keře, parkující auta, billboardy, skalky, brány.. Hmm brány. Když se dají dělat brány, tak by to k nim chtělo i nějaký plot že? Pojďmě se tedy přesunout k buildingům.

Buildings

Buildings fungují velmi podobně jako silnice. Mají tedy více nodů, které klikáte za sebou. Jsou to jak už jsem zmínil ploty, řady keřů, elektrická vedení, různé typy zdí atd.

Vytváří se pomocí čísla tři, takže E3, zapneme content browser a najdeme si třeba shrubs 09. To jsou takové klasické, trochu vyšší keře. Mimochodem je zde hezky vidět že mají dvě varianty – jednu normální a jednu na far. Vložíme keř z content browseru do editoru, klikneme do editoru jednou pro začátek, podruhé pro konec, označte všechny nody a F6kou snapněte k zemi. Když snapnete všechny nody tak je jedno jaký terén je pod buildingem, on ho bude krásně kopírovat.

Shrubs 09 jsou takové běžné univerzální keře

Opět zde můžeme posouvat, mazat, ale rotovat zde s nodem nejde. Což je špatné, protože když chceme někde aby nám keř přesně kopíroval třeba silnici, musíme klikat hodně nodů a ty zase zvyšují HW náročnost. Rotace s nodem se dá nicméně zapnout. Buď stačí označit node a stisknout ALT + X. Nyní se dá s nodem rotovat.

Podíváme se i kde se to zapíná ručně. Je potřeba změnit režim na Node Properties (N) a kliknout na node buildingu. Zde najdeme zaškrtávátko Free rotation, což je právě to co přepíná klávesová zkratka ALT + X

Další zajímavostí je že když prostředním tlačítkem myši kliknete na červený node, vytvoří se doprostřed další. Toto funguje i u silnic. Pokud ho chceme odmazat, stiskneme ctrl a levým tlačítkem myši klikneme na předcházející node tomu který chceme smazat. Pozor, toto však u silnic nefunguje, aby to nebylo moc jednoduché 🙂

Otevřeme si ještě Properties (P) u nodu buildingu, také tam máme pár novinek.

Rnd seed – Když třeba pomocí buildingu uděláme řadu keřů, skládá se z více různých modelů keříků, které jsou za sebe náhodně poskládané. Když změníme číslo v Rnd seed, tak se jejich pořadí změní.

Stretch – Mění to jak daleko od sebe keříky budou. Zkuste změnit třeba na 3 a keře budou od sebe hodně vzdálené.

 

To je pro dnešní díl vše, v příštím díle koukneme na značky a naučíme se kreslit štěstcem.


Warning: Undefined variable $underscore_comment_count in /data/web/virtuals/97925/virtual/www/subdom/wp/wp-content/themes/wp-bootstrap-starter/comments.php on line 41

Warning: Undefined variable $underscore_comment_count in /data/web/virtuals/97925/virtual/www/subdom/wp/wp-content/themes/wp-bootstrap-starter/comments.php on line 42
0 thoughts on “Návod na editor map – 4. díl

  • Martin says:

    Dobrý den,
    Chtěl bych se zeptat, zda by se nedali znovu nahrát obrázky postupu tvorby, jelikož od 3.dílu chybí.

    • domcek says:

      Ahoj, budu je zkoušet postupně doplňovat. Nicméně věřím že z návodu je většina věcí pochopitelných a člověk je vidí při zkoušení na první pohled 🙂

Leave a Reply

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

You may use these HTML tags and attributes:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>